home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / simcityd.lha / SimCity.doc < prev    next >
Text File  |  1994-11-27  |  50KB  |  1,136 lines

  1.                             SIM CITY
  2.  
  3. Typed in by ???. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. Hard Disk Installation:
  7.         Copy the contents of the Simcity Disk to a subdirectory on your
  8. hard disk. Be sure the Scenario file is in the same subdirectory as the
  9. Simcity Program.
  10.         When you start the program from the hard disk, you will be asked
  11. to insert the original Simcity disk. It will be checked, and the program
  12. will finish loading. Once the program has been loaded, you may remove the
  13. floppy.
  14.  
  15. INTRODUCTION
  16.  
  17. FOREWORD:
  18. Enter Simcity and take control. Be the undisputed ruler of a sophisticated
  19. real-time City simulation. Become the master of existing cities such as
  20. San Francisco, Tokyo, and Rio de Janeiro, or create your own dream city
  21. (or dream slum) from the ground up.
  22.  
  23. Whether you take over an existing city or build your own, you are the Mayor
  24. and City Planner with complete authority.
  25.  
  26. Your city is populated by Sims - Simulated citizens. Like their human
  27. counterparts, they build houses, condos, churches, stores and factories.
  28. And, also like humans, they complain about things like taxes, mayors, taxes,
  29. city planners, and taxes. If they get too unhappy, they move out; you
  30. collect less taxes, the city deteriorates.
  31.  
  32. The next few sections will explain the overall concept of simcity and give
  33. information that will help you win Scenarios and design and build better
  34. cities.
  35.  
  36. ABOUT SYSTEM SIMULATIONS:
  37. Simcity is the first of a new type of entertainment/education software,
  38. called SYSTEM SIMULATIONS. We provide you with a set of RULES and TOOLS
  39. that describe, create and control a system. In the case of Simcity, the
  40. system is a city.
  41.  
  42. The challenge of playing a SYSTEM SIMULATION game is to figure out how the
  43. system works and take control of it. As master of the game, you are free
  44. to use the TOOLS to create and control an unlimited number of systems (in
  45. this case, cities) within the framework and limits provided by the RULES.
  46.  
  47. In Simcity, the RULES to learn are based on city planning and management,
  48. including:
  49.         Human factors - residential space and amenities, availability of
  50.                         jobs, and quality of life;
  51.         Economic factors - land value, industrial and commercial space,
  52.                            unemployment, internal and external markets,
  53.                            electric power, taxation, and funding for city
  54.                            services;
  55.         Survival factors - strategies for dealing with disasters, crime,
  56.                            and pollution;
  57.         Political factors - public opinion, zoning, and keeping residents
  58.                             and businesses satisfied with your city and
  59.                             your performance;
  60.  
  61. The TOOLS provide you with the ability to plan, layout, zone, build,
  62. bulldoze, rezone, and manage a city.
  63.  
  64. Plan - Mapping systems give physical and demographic overviews of the
  65.        entire city.
  66. Layout - Design living and working areas, road and transit systems, and
  67.          recreational areas.
  68. Zone - Set zoning boundaries for parks, residential, commercial and
  69.        industrial areas.
  70. Build - Place roads, rails, airports, sea ports, fire and police stations,
  71.         sports stadiums, and power plants.
  72. Bulldoze - Clear forests for city growth, build landfill along waterways,
  73.            clear and rezone developed areas.
  74. Manage - Using the mapping and graphing systems, gather up-to-date
  75.          information on traffic density, population trends, power grid
  76.          status, pollution, crime, land value, police and fire department
  77.          efficiency, and cash flow. Set the tax rate and funding levels for
  78.          city services.
  79.  
  80. But the most important TOOL of all is the simulator itself. Test your plans
  81. and ideas as you watch the city grow or shrink through the immigration and
  82. emigration of industrious Simulated Citizens. Sims will move in and build
  83. homes, hospitals, churches, stores and factories in the zones you provide,
  84. or move out in search of jobs or a better life elsewhere. The success of
  85. the city is based on the quality of the city you design and manage.
  86.  
  87. THE GOALS OF SIMCITY:
  88. There are many goals to be pursued and reached in Simcity.
  89.  
  90. SCENARIOS:
  91.         Each of the eight included secnarios is actually a game in itself,
  92. with an unlimited number of ways to win - or lose.
  93.  
  94. Each Scenario is a city which is either the victim of horrible planning or
  95. about to be the victim of a natural disaster. After you load in a Scenario,
  96. you will have a limited amount of time to correct or repair the problems.
  97. If you are successful you will be given the key to the city. If not you
  98. may be ridden out of town on a rail.
  99.  
  100. If one strategy doesn't work, try another. And another. There are a million
  101. stories in each city, and you write them.
  102.  
  103. YOUR DREAM CITY:
  104.         Perhaps the main goal of Simcity is for you to design, manage and
  105. maintain the city of your dreams.
  106.  
  107. Your ideal place to live may be a bustling megapolis, lots of people, lots
  108. of cars, tall buildings; high energy, high density living. Or it may be a
  109. small rural community, or a linked group of small communities providing
  110. slow paced country living.
  111.  
  112. As long as your city can provide places for people to live, work, shop, and
  113. play, it will attract residents. And as long as traffic, pollution,
  114. overcrowding, crime or taxes don't drive them away, your city will live.
  115.  
  116. GETTING STARTED
  117.  
  118. SIMULATOR REACTION TIME:
  119. The simulator is a very complex multi-tasking piece of software. It is
  120. constantly performing many checks, calculations, and updates, as well as
  121. keeping watch on the mouse and keyboard to respond to your demands. When
  122. you load in a city, give the simulator a few minutes to compile its data
  123. and update the maps, graphs, population levels, etc. Some of the other
  124. times when the simulator lags behind you are: powering zones and updating
  125. the city services after installing police and fire stations.
  126.  
  127. TUTORIAL - A WALK THROUGH YOUR CITY
  128. NOTE: In Simcity, use the LEFT mouse button, unless otherwise noted. The
  129. RIGHT button is used primarily to activate and select menu items from the
  130. title bar. The RIGHT button activates the BULLDOZER function while in the
  131. Editor Window, so don't press it unless you mean it.
  132.  
  133. After a few seconds, the "Welcome to Simcity" road sign will appear. It
  134. displays the following options: START A NEW CITY, LOAD A CITY, and
  135. SELECT A SCENARIO.
  136.  
  137. Click START NEW CITY. The Workbench will reappear, and the program will
  138. continue to load. You will soon see a small notice window that informs you
  139. that the program is terraforming a new city. A map of undeveloped land will
  140. be generated and displayed. You are given a choice of Game Play Level. Click
  141. EASY. You will now be asked to name your city. Go ahead and name it, or
  142. accept the default name SOMEWHERE. You are given a choice: GENERATE A NEW
  143. TERRAIN or USE THIS MAP. Click USE THIS MAP. Click the OK box when you are
  144. done.
  145.  
  146. You will be shown the MAPS/GRAPHS WINDOW.
  147.  
  148. On the left side of the window is the map; an overall view of your entire
  149. terrain, approximately 10 miles by 10 miles in area.
  150.  
  151. The icons below the map are buttons to activate and display different
  152. demographic views of your city. We'll play with them later.
  153.  
  154. On the right side of the screen you can view time-based graphs of various
  155. city data. We'll come back to these later, too.
  156.  
  157. The rectangle located somewhere on the map indicates the portion of the
  158. terrain that will be visible in the EDITOR WINDOW - your main work area.
  159. Click the left mouse button where you want the box, or click and drag the
  160. box around the map, choosing the area you wish to work on, then click the
  161. "RETURN TO EDITOR" button in the lower right-hand corner of the screen to
  162. leave the MAPS/GRAPHS WINDOW and go to the EDITOR WINDOW to begin building
  163. your city.
  164.  
  165. NOTE: The BUDGET WINDOW will pop up once a year in city time. When it does,
  166. just click the GO WITH THESE FIGURES box at the bottom.
  167.  
  168. You are now in the EDIT WINDOW, looking at a close-up view of the box on
  169. the map. Note the icons on the right. They are buttons that work just like
  170. icons in various draw and paint programs.
  171.  
  172. At the top of the EDITOR WINDOW is the title bar. This displays the name of
  173. the city, the date, and your available city funds. There are also the usual
  174. Amiga gadgets to move the window to the top or bottom of the stack.
  175.  
  176. Note: You can click and drag the title bar to move the editor window, but
  177. the window must be all the way to the top of the screen for terrain
  178. scrolling to function properly.
  179.  
  180. Move the mouse pointer to the title bar, and press and hold the RIGHT
  181. button. This will show you the various menus available in Simcity. Without
  182. choosing any menu items, slide the mouse pointer across the screen and take
  183. a look at the available menus.
  184.  
  185. To scroll the terrain under the editor window, move the pointer to the top,
  186. bottom, side or corners of the screen. Cursor keys can also be used to
  187. scroll.
  188.  
  189. Your available land is made of three types of territory. The brown areas
  190. are clear land, the green areas are forests and shrubs, and the blue areas
  191. are water. You can build only on clear land. You can clear forest and extend
  192. coastlines with your bulldozer. You can run roads, rails and power across
  193. water.
  194.  
  195. To clear the terrain, click the Bulldozer icon. Move the pointer over to
  196. land.
  197. The "pointer" is a small square, outlining the area that will be bulldozed
  198. every time you click the left mouse button. Move your bulldozer pointer over
  199. some forest land and click. The forest section under your pointer slowly
  200. across the forest. Mass destruction. Clear a large area of land to prepare
  201. for building.
  202.  
  203. To begin a city we need three things: places for Sims to live, places for
  204. Sims to work, and power.
  205.  
  206. Click the Residential icon then move back to your terrain. Your pointer is
  207. now a larger square outline. This outline indicates how much clear space
  208. you will need to create a residential zone - a place for sims to live.
  209. Clicking the left mouse button in clear terrain "zones" the land. The "R"
  210. in the center of the zone indicates that it is a residential zone. The
  211. flashing lightning symbol indicates that the zone has no power. Place a few
  212. more residential zones adjacent to the first one.
  213.  
  214. If you have trouble placing a zone, make sure it is on open land. You cannot
  215. zone on water, trees or over other zones.
  216.  
  217. Now decide where to position a power plant in your city. Point to the power
  218. plant icon and click the mouse button.
  219.  
  220. A small menu will appear, giving you the option of choosing a coal or nuclear
  221. plant. For now, click on the coal power plant. The outline for a power plant
  222. is even larger than for the residential zone. Place the power plant in some open
  223. space near your residential zones. If your power plant is not directly
  224. adjacent to a residential zone, you will need to run a power line from your
  225. power plant to the residential zone.
  226.  
  227. To do this, click the power line icon. Using your mouse pointer and button,
  228. lay power lines from your power plant to your residential zones. Adjacent
  229. power line sections will automatically connect to each other. Roadways and
  230. transit lines connect in the same manner. In a moment, the flashing symbols
  231. in the residential zones will disappear, indicating that your zones have
  232. been powered. Any zones that are adjacent to a powered zone do not need
  233. separate power lines run to them. Soon you will see small houses start to
  234. appear. The Sims have started to move in.
  235.  
  236. When you zone land, you designate where building is allowed. It is the Sims
  237. who actually build.
  238.  
  239. Now that you have a few residential zones, you're ready for commercial and
  240. industrial areas; places for the sims to work, shop, and transact business.
  241. Select the commercial icon and place a few commercial zones near your
  242. residential ones. Then select the industrial icon and place some industrial
  243. zones. Connect all necessary power lines.
  244.  
  245. Note: There is a delay between the time you connect the power to a zone and
  246. the time the flashing lightning symbol disappears. This delay gets longer as
  247. your city gets larger.
  248.  
  249. Notice that as you select different icons, the icon's description and its
  250. associated cost will be displayed in the box just above the icons. The
  251. message bar across the top of the edit window displays your total funds
  252. available. If you do not have enough money in your treasury to pay for
  253. a certain function, that icon will be ghosted, on your screen and is
  254. unavailable for use.
  255.  
  256. Now, click the road icon and add roads from your residential housing to the
  257. commercial and industrial areas to allow the sims to commute to work. Road
  258. sections connect themselves like power line sections. Once you have roads,
  259. traffic will be generated.
  260.  
  261. Now, move the mouse pointer to the title bar, press and hold the RIGHT mouse
  262. button, slide the pointer to the window menu, and select the budget window.
  263. This is where you set the level of funding for your fire, police, and
  264. transportation departments. Click the up or down arrows to change the
  265. funding level. You can also adjust the current property tax rate. If you
  266. have no police or fire departments, you can't fund them. You cannot fund
  267. more than 100%. Click the GO WITH THESE FIGURES box when you are done.
  268.  
  269. Now select MAP & GRAPH from the windows menu to return to the maps/graphs
  270. window. By clicking on the icons along the lower left, you can see different
  271. demographic views of your city. You will need this information to build and
  272. adjust conditions in your city. For example, you can pinpoint the areas with the
  273. highest crime to determine locations for new police stations.
  274.  
  275. Additional information can be gained through the available graphs. Unlike
  276. the maps, which only show the current state of your city, the graphs give
  277. you a record of the past so you can gauge trends and cycles.
  278.  
  279. This is all the basic information you need to run simcity, but we suggest
  280. reading on. The user reference explains in detail how to use each program
  281. function. Inside simcity explains the inner workings of the simulator, and
  282. gives some hints & tips for using it. There is also an essay on the History
  283. of Cities and City Planning, and a Bibliography for serious City Planners.
  284.  
  285. USER REFERENCE
  286.  
  287. MENUS
  288. Simcity Menus follow the standard Amiga interface.Use the RIGHT mouse button
  289. to activate and select menu items.
  290.  
  291. FILE MENU
  292. ABOUT brings up a screen giving fascinating and vital information about
  293. Simcity and Maxis.
  294.  
  295. START NEW CITY generates a new,empty terrain.Clears existing city (if any)
  296. from memory.You will be asked if you wish to "GENERATE A NEW GROUND MAP AND
  297. LOSE THE CURRENT ONE?" and gives the option to go ahead or cancel.You will
  298. next be given a chance to set the GAME PLAY LEVEL,and then name your city.
  299.  
  300. PICK SCENARIO brings up a new menu of available SCENARIOS to load and run.
  301.  
  302. LOAD CITY brings up the standard Amiga "File Loading Screen",allowing you
  303. to load a previously saved city.
  304.  
  305. SAVE CITY brings up the standard Amiga "File Saving Screen" allowing you to
  306. save the scenario or city in progress for later use.Once you have loaded a
  307. scenario,it can be saved and reloaded,like any city,without the impending
  308. disaster.
  309.  
  310. PRINT CITY brings up a window giving you the choice of printing out your
  311. city on a single page,or on a multi-page poster.You may also cancel the
  312. print function.
  313.  
  314. QUIT OUT! ends SimCity.
  315.  
  316. EDIT MENU
  317. UNDO cancels the last operation you performed.
  318.  
  319. OPTIONS MENU
  320. The options set in this window stay with the simulation,not the city.
  321.  
  322. AUTO BUDGET keeps your budget at the same percentage settings without asking
  323. for approval every year.
  324.  
  325. AUTO BULLDOZER allows you to place zones,roadways,etc.,directly on top of
  326. trees and shoreline without manually bulldozing first.You will be charged
  327. the same as for manual bulldozing.
  328.  
  329. AUTO GOTO EVENT automatically transports you to the scene of a disaster or
  330. major event.
  331.  
  332. SOUNDS ON toggles the city sounds on and off.Defaults to the "on" position.
  333. The simulation runs slightly faster with the sound off.
  334.  
  335. GAME SPEED brings up a sub-menu allowing you to set the simulation speed.
  336. FAST sets city time to maximum speed.Medium is the default setting,about
  337. three times slower than FAST.SLOW is seven times slower than FAST.PAUSED
  338. stops time.Zoning and building are possible in paused time.
  339.  
  340. POWER BOLTS toggles on and off the presence of the flashing power sign in
  341. unpowered zones.
  342.  
  343. DISASTERS MENU:
  344. The disasters menu allows you to set natural disasters loose in your city.
  345. Use these disasters to test your ability to deal with emergencies in your
  346. city or just to release some aggression. More information on disasters,
  347. their causes, and dealing with them is presented later.
  348.  
  349. **WARNING**
  350. It is a good idea to save your city to disk before you set a disaster loose
  351. (just in case)
  352.  
  353. FIRE starts a fire somewhere within the city limits.
  354.  
  355. FLOODING causes a flood to occur near the water.
  356.  
  357. AIR DISASTER causes a plane to crash. If there are no planes in the air, one
  358. will be generated.
  359.  
  360. TORNADO causes a tornado to appear within the city limits.
  361.  
  362. EARTHQUAKE causes a MAJOR earthquake.
  363.  
  364. MONSTER sets a monster loose in your city.
  365.  
  366. WINDOWS MENU:
  367. BUDGET brings up the budget window on the screen.
  368.  
  369. EVAL brings up the evaluation window.
  370.  
  371. MAP & GRAPH brings up the map/graph window.
  372.  
  373. WORKBENCH allows you to bring up the WORKBENCH WINDOW, or close it to free
  374. up another 30K of memory for Simcity.
  375.  
  376. THE EDITOR WINDOW:
  377. This is where all actual zoning and building takes place.
  378.  
  379. TERRAIN:
  380. There are three types of terrain in the EDITOR WINDOW.
  381.  
  382. The brown area is open land, where you can zone and build.
  383.  
  384. The green areas are trees and forests. You cannot zone or build on green
  385. areas. You may BULLDOZE trees and forests to turn it into clear land. While
  386. some bulldozing is necessary, clearing away too much green area will result
  387. in lower property values.
  388.  
  389. The blue area is water. You cannot zone or build on water. You must bulldoze
  390. coastlines to create landfills before you can build or zone there.
  391.  
  392. Roads and power lines can be laid across water, with no turns or
  393. intersections.
  394.  
  395. EDITOR WINDOW GADGETS
  396. Title bar displays the city name, the date, and available funds. Clicking
  397. and dragging the title bar allows you to relocate the editor window.
  398.  
  399. Note: The editor window must be all the way to the top of the screen for
  400. the scrolling to work properly.
  401.  
  402. At the right of the title bar are the standard amiga gadgets for moving the
  403. window to the top and bottom of the stack.
  404.  
  405. Behind the title bar is the menu bar.
  406.  
  407. The message bar, located directly below the title bar displays status
  408. messages to you from the simulator and demand messages from the sims
  409. themselves.
  410.  
  411. GOTO BUTTON takes you to the scene of a disaster or major event mentioned
  412. in the message bar.
  413.  
  414. ICONS along the right side of the window are for the editing functions.
  415.  
  416. The ICON TITLE BOX, located just above the icons gives the name and cost of
  417. the selected icon.
  418.  
  419. EDITOR WINDOW CONTROLS:
  420. The MOUSE is used to activate icons. Moving the mouse pointer to the sides
  421. or corners of the screen causes the terrain to scroll below the EDITOR
  422. WINDOW.
  423.  
  424. The LEFT mouse button is used to select icons, and place items.
  425.  
  426. The RIGHT mouse button performs the Bulldozer function, regardless of the
  427. active icon.
  428.  
  429. THE CURSOR KEYS will also cause scrolling.
  430.  
  431. Z and X cycle active icons in opposite directions.
  432.  
  433. Q (Query) Hold down the "Q" key while clicking the mouse on parts of your
  434. city to bring up a status box identifying the spot (zone, road, terrain,
  435. etc.), and giving information on Population Density, Land Value, Crime Rate,
  436. Pollution, and Growth.
  437.  
  438. B,R,T and P are shortcut keys. No matter which icon is selected, if you push
  439. and hold down the "B" key, you will be in active Bulldozer mode. Release the
  440. "B" key to return control to the selected icon. The "R" key activates
  441. Roadbuilding mode in the same way. The "T" key activates Transmit line
  442. building, and the "P" key puts you in Powerline mode.
  443.  
  444. EDITOR WINDOW ICONS
  445. Active icons are highlighted. Ghosted icons are unavailable due to lack of
  446. funds. When an icon is selected a rectangle will accompany the pointer to
  447. indicate the size and area of land that will be affected.
  448.  
  449. BULLDOZER clears trees and forests, creates landfill aling the water, levels
  450. developed, existing zones and clears rubble caused by disasters. The Auto-
  451. Bulldozer option works on natural terrain, power lines, roads and rails,
  452. but not on zones.
  453.  
  454. Note: Bulldozing the center of a zone will destroy the whole zone.
  455.  
  456. Bulldozing one section of land costs $1.
  457.  
  458. ROADS connect developed areas. Intersections and turns are automatically
  459. created. Lay continuous roads by clicking and draggig your pointer. Be
  460. careful - if you accidentally lay a road in the wrong place, you will have
  461. to pay for bulldozing and rebuilding.
  462.  
  463. Roads may not be placed over zoned areas. They may be placed over trees,
  464. shrubbery, and shoreline only after bulldozing or activating the Auto-
  465. Bulldozer function from the Options menu. Roads can cross over power lines
  466. and rails only at right angles.
  467.  
  468. Laying roads across water creates a bridge. Bridges can only be built in a
  469. straight line - no curves, turns or intersections. Shorelines must be
  470. bulldozed prior to building a bridge.
  471.  
  472. Roadways are maintained by the transit budget, and wear out if there is a
  473. lack of funding. The amount of yearly fundig requested by the transportation
  474. department is $1 for each section of the road, $4 for each section of
  475. bridge.
  476.  
  477. It costs $10 to lay one section of road and $50 to lay one section of
  478. bridging.
  479.  
  480. TRANSIT LINES create a railway system for intra-city mass transit. Place
  481. tracks in heavily trafficked areas to help alleviate congestion.
  482.  
  483. Intersections and turns are created automatically. Lay continuous transit
  484. lines by clicking and dragging your pointer. Tracks laid under rivers will
  485. appear as dashed lines. These are underwater tunnels, and must be vertical
  486. or horizontal - no turns, curves or intersections.
  487.  
  488. Transit lines are maintained by the transit budget. The level of funding
  489. affects the efficiency of the system. The amount of yearly funding requested
  490. by the transportation department is $4 for each section of rail, and $10
  491. for each section of tunnel.
  492.  
  493. It costs $20 per section of track laid on land, $100 per section underwater.
  494.  
  495. POWER LINES carry power from power plants to zoned land and between zones.
  496. All developed land needs power to function.
  497.  
  498. Power lines cannot cross zoned land. They can be built over trees, shrubbery
  499. and shoreline only after bulldozing, or activating the Auto-Bulldozer
  500. function from the Options Menu.
  501.  
  502. Power is conducted through adjacent zones. Unpowered zones display the
  503. flashing power symbol. There is a delay between the time you connect power
  504. to a zone and when the flashing symbol disappears. The delay grows longer
  505. as the city grows larger.
  506.  
  507. Junctions and corners are automatically created. Lay continuous power lines
  508. by clicking and dragging your pointer. Power lines across water must be
  509. horizontal or vertical - no turns, curves or intersections. Shorelines must
  510. be bulldozed before placing power lines. Power lines consume some power due
  511. to transmission inefficiencies.
  512.  
  513. It costs $5 to lay one section of power line on land, $25 on water.
  514.  
  515. PARKS can be placed on clear land. Parks, like forests and water, raise land
  516. value of the surrounding zones. Parks can be bulldozed as fire breaks or
  517. reserve space for later mass transit expansion.
  518.  
  519. It costs $10 to zone one park.
  520.  
  521. RESIDENTIAL ZONES are where the sims build houses, apartments and community
  522. facilities such as schools, hospitals and churches.
  523.  
  524. Residential zones develop into one of four values: slums, lower middle class,
  525. upper middle class, and upper class. They can range in population density
  526. from single-family homes to high-rise apartments and condominiums.
  527.  
  528. Factors influencing residential value and growth are pollution, traffic
  529. density, population density, surrounding terrain, roadway access, parks and
  530. utilities.
  531.  
  532. It costs $100 to zone one plot of land as residential.
  533.  
  534. Residential zones are bordered in green to aid in distinguishing them from
  535. other zones.
  536.  
  537. COMMERCIAL ZONES are used for many things, including retail stores, office
  538. buildings, parking garages, and gas stations.
  539.  
  540. There are four values for commercial property, and five levels of growth,
  541. from the small general store to tall skyscrapers. Factors influencing the
  542. value and growth of commercial areas include internal markets, pollution,
  543. traffic density, residential access, labor supply, airports, crime rates,
  544. transit access and utilities.
  545.  
  546. It costs $100 to zone one plot of land as commercial.
  547.  
  548. Commercial zones are bordered in blue to aid in distinguishing them from
  549. other zones.
  550.  
  551. INDUSTRIAL ZONES are for heavy manufacturing and industrial services. There
  552. are four levels of industrial growth, from small pumping stations and
  553. warehouses to large factories.
  554.  
  555. Factors influencing industrial growth are external markets, sea ports,
  556. transit access, residential access, labor supply, and utilities.
  557.  
  558. It costs $100 to zone one plot of land as industrial.
  559.  
  560. Industrial zones are bordered in yellow to aid in distinguishing them from
  561. other zones.
  562.  
  563. FIRE DEPARTMENTS make surrounding areas less susceptible to fires. When
  564. fires do occur, they are put out sooner and do less damage if a station is
  565. near. The effectiveness of fire containment depends on the level of fire
  566. department funding.
  567.  
  568. It costs $1000 to build a fire station. Full yearly maintenance of each
  569. Fire station is $100.
  570.  
  571. POLICE DEPARTMENTS lower the crime rate in the surrounding areas. This in
  572. turn raises property values. Place these in high-density crime areas as
  573. defined by your crime rate map. The efficiency of a station depends on the
  574. level of police department funding.
  575.  
  576. It costs $1000 to build a police station. Full yearly maintenance of each
  577. Police station is $100.
  578.  
  579. POWER PLANTS can be coal or nuclear, chosen from a sub-menu provided when
  580. you activate the Power Plant icon. The nuclear plant is more powerful but
  581. carries a slight risk of meltdown. The coal plant is less expensive, but
  582. less powerful and it pollutes.
  583.  
  584. All zoned land needs power to develop and grow. When developed land loses
  585. power, it will degenerate to barren ground unless power is restored.
  586.  
  587. Connecting too many zones to a power plant causes brownouts.
  588.  
  589. Coal power plants cost $3000 to build, and supply enough energy for about
  590. 50 zones. Nuclear plants cost $5000 and supply electricity for about 150
  591. zones.
  592.  
  593. STADIUMS encourage residential growth, once a city has become fairly large.
  594. You may build a stadium in a smaller city without negative (or positive)
  595. effect. Stadiums indirectly generate a lot of revenue, but create a lot of
  596. traffic. Properly maintaining a stadium requires a good road and transit
  597. network.
  598.  
  599. It costs $3000 to build a stadium.
  600.  
  601. AIRPORTS increase the growth potential of your commercial markets. Once a
  602. city starts getting large, commercial growth will level off without an
  603. Airport.
  604.  
  605. Airports are large and expensive and should not be built unless your city
  606. can afford one. Position airports to keep flight paths over water whenever
  607. possible, lessening the impact of air disasters.
  608.  
  609. Once you build an airport you will see planes flying above your city to
  610. and from the airport. There is also a traffic helicopter which alerts you
  611. to heavy traffic areas.
  612.  
  613. It costs $10000 to zone land for use as an airport.
  614.  
  615. SEA PORTS increase the potential for industrial growth. They have little
  616. effect in a small city, but contribute a lot to industrialization in a
  617. large city.
  618.  
  619. Sea ports should be placed on the shoreline. The shoreline must be bulldozed
  620. prior to zoning a Sea port. Once the port is operational you may see ships
  621. in the water.
  622.  
  623. It costs $5000 to zone land for use as a Sea port.
  624.  
  625. THE BUDGET WINDOW
  626. When your first taxes are collected in a new city, and each year after, the
  627. BUDGET WINDOW will appear (unless you select the Auto-Budget function). You
  628. will be asked to set the funding levels for the fire, police, and
  629. transportation departments, and to set the property tax rate.
  630.  
  631. You can raise and lower budget levels by clicking on the little arrows that
  632. correspond to each category. A percentage indicator will display the level
  633. of funding that will be maintained if you turn on the Auto-Budget function.
  634. You may adjust your tax rate by clicking on the arrows next to the tax
  635. rate indicator. Click on "GO WITH THESE FIGURES" to exit the BUDGET WINDOW.
  636.  
  637. TAX RATE
  638. The maximum tax rate you can set is 20%
  639.  
  640. The minimum tax rate you can set is 0%
  641.  
  642. The optimum tax rate for fast growth is between 5% and 7%
  643.  
  644. To slow city growth without actually shrinking set the tax rate to 9%
  645.  
  646. The taxes collected from each zone is based on the following formula.
  647. Tax = Population * Land Value * Tax Rate * a scaling constant. The scaling
  648. constant changes with the difficulty level of the game.
  649.  
  650. FUNDING LEVELS
  651.  
  652. The amount of yearly funding requested for the fire and police department
  653. is $100 per station that you have placed. Until you actually build fire or
  654. police stations, you cannot fund them. You cannot allocate more than 100%
  655. of the requested funding for fire and police departments - simcity police
  656. officers and fire inspectors are honest and will not accept your bribes.
  657.  
  658. Allocating less than the requested amount will decrease the effectiveness
  659. coverage of the police or fire station.
  660.  
  661. The amount of yearly funding requested for the transportation department is
  662. $1 for each section of road, $4 for each section of bridge (roads over
  663. water),$4 for each section of rail, and $10 for each section of tunnel
  664. (underwater rails). You cannot allocate more than 100% of the requested
  665. funds.
  666.  
  667. Transportation maintenance funding slightly below 100% will cause slow,
  668. minor deterioration of the transit system - an occasional pothole or bad
  669. track section. Funding between 90 and 75% will cause noticeable damage -
  670. many sections of the road and rail will be unusable. Funding below 75% will
  671. cause rapid deterioration of your transit system.
  672.  
  673. CASH FLOW
  674. Cash Flow = Taxes collected - Total Allocated Funds. It will be a negative
  675. number if your yearly maintenance costs are greater than your yearly tax
  676. intake.
  677.  
  678. A major difference between Simcity and a real city is that Simcity does not
  679. allow budget deficits. If you don't have the money, you can't spend it. Try
  680. not to let your city run with a negative cash flow.
  681.  
  682. An hourglass icon is displayed at the top left of the budget icon. It
  683. indicates the time remaining to enter the budget information. When the
  684. hourglass empties, the budget that is set is accepted. If you need more time,
  685. click in the BUDGET WINDOW to reset the hourglass.
  686.  
  687. MAPS/GRAPHS WINDOW
  688. The MAPS/GRAPHS WINDOW supplies the city planner with vital information on
  689. his city. Click on the "RETURN TO EDITOR" button when you wish to leave the
  690. MAPS/GRAPHS WINDOW and return to the EDITOR WINDOW.
  691.  
  692. MAPS
  693. The left side of the MAP/GRAPH WINDOW supplies you with maps showing various
  694. overviews of your city.
  695.  
  696. On the map is a red box, indicating the area of the map that will be visible
  697. in the edit window. The box can be moved around the map by placing the
  698. pointer where you want the center of the box and clicking the left mouse
  699. button. You can also hold down the button and drag the box around the map.
  700.  
  701. For demographic maps that show density, rate or comparative levels, a Color
  702. Key will also be shown to the left of the map.
  703.  
  704. You may also notice yellow letters on the map. These are markers to let you
  705. know where moveable objects are. An "S" marks the location of a ship. An "R"
  706. marks the location of a railroad train. An "H" marks the location of a
  707. helicopter. An "A" marks the location of an airplane. An "M" marks the
  708. location of a Monster, and a "T" marks the location of a Tornado.
  709.  
  710. The CITY FORM MAP shows the physical shape of your city, demarking developed
  711. and non-developed areas. Zones are shown in dark grey, roads in black, and
  712. rails in light grey. Use this map to plan city expansion.
  713.  
  714. The POWER GRID MAP shows you the power network of your city. Powered zones
  715. are shown with a yellow dot in their middle. Unpowered zones have a black
  716. dot. Power lines on land are shown in black. Power lines over water are
  717. shown in yellow. Use this map to locate unpowered zones and breaks in the
  718. power lines.
  719.  
  720. The TRANSIT MAP is a road and rail map of the city. Roads are shown in grey.
  721. Rails are shown in black. Use this map to examine traffic access to all parts
  722. of the city and plan further expansion of the network.
  723.  
  724. The ZONES MAP shows and distinguishes all zones and developed areas in the
  725. city. Residential zones are shown in green. Commercial zones are blue.
  726. Industrial zones are yellow. Other developed areas, such as power plants,
  727. airports, and sea ports are shown in black.
  728.  
  729. The POPULATION DENSITY MAP displays the average number of people occupying
  730. an area each day. Use this map to locate under-utilized areas and over-
  731. populated areas.
  732.  
  733. The TRAFFIC DENSITY MAP shows the amount of traffic on the roads. Spot
  734. traffic problems and determine where new roadways are needed.
  735.  
  736. The CRIME RATE MAP shows the level and location of crime in your city. Crime
  737. is calculated from population density, land value, and proximity of police
  738. stations.
  739.  
  740. The POLLUTION INDEX MAP shows levels of pollution throughout the city.
  741. Pollution is generated primarily by industry, traffic, and coal power plants.
  742.  
  743. The LAND VALUE MAP shows the relative value of land within the city limits.
  744. Land values are used to establish the amount of revenue generated by taxes.
  745.  
  746. The GROWTH RATE MAP shows the most recent growth (positive or negative) of
  747. your city, and where it is occuring.
  748.  
  749. The FIRE PROTECTION MAP displays the effective radius of Fire Stations based
  750. on their location, power, and funding levels.
  751.  
  752. The POLICE INFLUENCE MAP displays the effective radius of Police Stations
  753. based on their location, power and funding levels.
  754.  
  755. USING THE MAPS
  756.  
  757. The MAP WINDOW should be constantly referred to in all stages of city
  758. planning, building and managing.
  759.  
  760. BEFORE YOU BUILD:
  761. Use the map before beginning a new city to plan:
  762.         where you want your city center,
  763.         where you want the high class waterfront residential areas,
  764.         where you will cross water with bridges, power lines and tunnels,
  765.         where to place power plants,
  766.         where to place large industrial sections away from the residential
  767.         sections,
  768.         the generl layout of the city.
  769.  
  770. Printing the map and sketching in your plan with a pencil or pen will save
  771. a lot of bulldozing and re-zoning and rebuilding.
  772.  
  773. DURING CITY GROWTH:
  774. Use the map to guide your city's growth around forest areas, to preserve the
  775. trees and improve property values.
  776.  
  777. Use the transportation map along with the traffic density map to plan traffic
  778. control and expansion.
  779.  
  780. Use the city maps to make sure that you have the proper ratio of residential
  781. to commercial to industrial zones.
  782.  
  783. Use the pollution map to detect problem areas, and disperse the industrial
  784. zones and/or replace roads with rails.
  785.  
  786. Printing out the map in various stages of development and doing some
  787. preliminary planning with a pencil can be useful. Printouts can also be used
  788. for city historical records.
  789.  
  790. DURING CITY MAINTENANCE:
  791. Coal power plants will only supply approximately 50 zones with power and
  792. nuclear plants will supply about 150. Overloading power plants can cause
  793. brownouts and blackouts. Use the power grid to locate zones that have lost
  794. power.
  795.  
  796. Use the city services maps to evaluate the effective coverage of your police
  797. and fire departments.
  798.  
  799. Use the crime rate map to locate problem areas that need more police
  800. protection.
  801.  
  802. Use the pollution map to locate problem areas.
  803.  
  804. Use the transportation and traffic density map to determine where to replace
  805. roads with rails.
  806.  
  807. Use the land value map to locate depressed areas for improvement or
  808. replacement.
  809.  
  810. Use the city maps to maintain the proper ratio of residential to commercial
  811. to industrial zones.
  812.  
  813. GRAPHS:
  814. The right side of the MAPS/GRAPHS WINDOW gives you time-based graphs of
  815. various city data. You may view graphs for time periods of either the last
  816. ten years or the last 120 years by clicking on the "10 / 120 year" button.
  817.  
  818. The RESIDENTIAL POPULATION GRAPH shows the total population in residential
  819. zones.
  820.  
  821. The COMMERCIAL POPULATION GRAPH shows the total population in commercial
  822. zones.
  823.  
  824. The INDUSTRIAL POPULATION GRAPH shows the total population in industrial
  825. zones.
  826.  
  827. The CRIME RATE GRAPH shows the overall crime rate of the entire city.
  828.  
  829. The POPULATION GRAPH displays the change, positive or negative, of the
  830. overall population.
  831.  
  832. The POLLUTION GRAPH shows the overall average pollution reading of the
  833. entire city.
  834.  
  835. USING THE GRAPHS:
  836. The graphs give information on many of the same factors as the maps, but
  837. show the information over time. Graphs are for locating trends in city life
  838. that won't be noticeable in a map. If you look at a map, for example the
  839. crime rate map, every year, a very slight rise in crime will not be
  840. noticeable. But on a graph, you would easily locate the upward trend in crime
  841. because you will be viewing the levels for a number of years at the same
  842. time.
  843.  
  844. Residential, commercial and industrial population growth and/or decline can
  845. be tracked and displayed. If you notice a downward trend in any of these,
  846. refer to the User Reference Card to locate potential problems and solutions.
  847.  
  848. Crime rate can be displayed, revealing slight but consistent upward or
  849. downward trends.
  850.  
  851. Use the cash flow graph to track your city's efficiency as it grows. If your
  852. maintenance costs are higher than your tax revenues, you will have a
  853. negative cash flow.
  854.  
  855. Use the pollution graph to catch rising levels of pollution before they reach
  856. a problem level.
  857.  
  858. THE EVALUATION WINDOW
  859.  
  860. The EVALUATION WINDOW gives you a performance rating. You can access it
  861. through the WINDOWS MENU.
  862.  
  863. PUBLIC OPINION is presented in poll form, rating your overall job as mayor
  864. and listing what the public regards as the city's most pressing problems.
  865. You are advised to keep your residents happy or they might migrate away, and
  866. you will be left with a "ghost town".
  867.  
  868. In general, if more than 55% of the populace thinks you are doing a good job
  869. as mayor, then you can feel secure of keeping your job.
  870.  
  871. If 10% or less of the people think that something is a problem, then it's
  872. not too bad.
  873.  
  874. These are the problems that citizen's complain about, and how to correct
  875. them:
  876.  
  877.         Traffic      - Replace dense sections of roads with rails.
  878.         Crime        - Add police stations and/or raise property values.
  879.         Pollution    - Replace roads with rails, disperse industrial zones.
  880.         Housing      - Zone more residences.
  881.         House Cost   - Zone more residences in low property value areas.
  882.         Fires        - Build more fire departments.
  883.         Taxes        - Lower taxes (if you can)
  884.         Unemployment - Zone more commercial and industrial areas.
  885.  
  886. STATISTICS ON POPULATION, NET MIGRATION, and ASSESSED VALUE are displayed,
  887. along with the city's GAME LEVEL and the OVERALL CITY SCORE. This data is
  888. calculated once a year at budget time.
  889.  
  890. POPULATION is the number of residents in your city.
  891.  
  892. The NET MIGRATION statistic provides a rating of the desirability of your
  893. city. If people are leaving in droves, then you know something is rotten
  894. in Simcity.
  895.  
  896. The ASSESSED VALUE is the combined value of all city-owned property: roads,
  897. rails, power plants, police and fire stations, airports, sea ports, parks,
  898. etc. Does not include residential, commercial and industrial zones.
  899.  
  900. The CATEGORIES are defined by population as follows:
  901.         Village               0 to   1,999
  902.         Town              2,000 to   9,999
  903.         City             10,000 to  49,999
  904.         Capital          50,000 to  99,999
  905.         Metropolis      100,000 to 249,999
  906.         Megalopolis     250,000 and above.
  907.  
  908. The OVERALL CITY SCORE is a composite score  based on the following factors
  909. (some positive, some negative):
  910.  
  911. MAJOR FACTORS - Crime, pollution, housing costs, taxes, traffic,
  912. unemployment, fire protection, unpowered zones, city growth rate.
  913.  
  914. MINOR FACTORS - Stadium needed (but not built), sea port needed (but not
  915. built), airport needed (but not built), road funding, police funding, fire
  916. department funding, and fires.
  917.  
  918. A large population is not necessarily a sign of a successful city. Population
  919. size does not affect the overall city score, since low population could
  920. indicate a new or growing city.
  921.  
  922. Since city growth rate does affect the overall city score, a city in which
  923. growth has been intentionally stopped for environmental or aesthetic reasons
  924. will have a slightly lower score.
  925.  
  926. DISASTERS:
  927. Disasters will randomly occur as you play Simcity. At higher levels the
  928. disasters will happen more often. Most disasters can be activated from the
  929. DISASTERS MENU.
  930.  
  931. FIRES can start anywhere in the city. Fires spread fairly rapidly through
  932. forests and buildings, somewhat slower over roadways. Fire will not cross
  933. water or clear land.
  934.  
  935. The effectiveness of the fire department (which can be reviewed in the MAPS/
  936. GRAPHS WINDOW) is based on how close it is to the fire, and its funding
  937. levels. Fires inside this effective radius will be put out automatically.
  938. If you have no operational fire departments in the area you can try to
  939. control the fire yourself. Since fire will not spread across clear terrain,
  940. you can build fire breaks with the bulldozer. Just surround the fire with
  941. clear areas and it will stop spreading and eventually burn itself out.
  942.  
  943. Note: you cannot directly bulldoze a fire.
  944.  
  945. FLOODING occurs near the water. Floods gradually spread and destroy
  946. buildings and utilities. After a while, the flood waters recede, leaving
  947. behind cleared terrain.
  948.  
  949. AIR CRASHES can happen anywhere in the city if a airport is operational. This
  950. happens whenever aircraft collide with things, such as tornados or another
  951. aircraft. When a crash occurs, a fire will start, unless the crash is on
  952. the water.A good strategy is to locate the airport away from the central
  953. city to minimize the fire damage.
  954.  
  955. TORNADOS can occur anywhere on the map at any time. Very fast and
  956. unpredictable, they can appear and disappear at a moment's notice. Tornados
  957. destroy everything in their path, and can cause planes, helicopters, trains
  958. and ships to crash.
  959.  
  960. EARTHQUAKES are the most devastating disaster. This is a MAJOR Earthquake -
  961. between 8.0 and 9.0 o the Richter scale. It will destroy buildings and start
  962. fires. The initital damage will vary with the severity of the earthquake,
  963. and the eventual fire damage depends on your fire control efforts.
  964.  
  965. When an earthquake occurs, you will see the editor window shake for a while.
  966. When it stops you will have to take charge and control the scattered fires.
  967. Use the bulldozer to contain the largest fires first and work your way down
  968. to the smaller ones.
  969.  
  970. MONSTER ATTACKS are provoked by high levels of pollution. A monster destroys
  971. everything in its path, starts fires, and causes planes, helicopters, trains,
  972. and ships to crash.
  973.  
  974. MELTDOWNS are only possible if you are using a nuclear power plant. If a
  975. meltdown occurs, your nuclear plant will explode into flames. The surrounding
  976. area will be unusable for the remainder of the simulation due to radioactive
  977. contamination. Meltdowns are not available on the DISASTERS MENU.
  978.  
  979. SHIPWRECKS can occur once you have an operating seaport. They can cause
  980. fires where the ship crashes into a shore or bridge. Shipwrecks are not
  981. available on the DISASTERS MENU.
  982.  
  983. SCENARIOS
  984. The Scenarios provide both real and hypothetical situations for you to deal
  985. with in seven famous (and one not so famous) events. They present various
  986. levels of difficulty. Some problems are in the form of disasters which will
  987. occur some time after you start. Other problems are more long-term, such as
  988. crime.
  989.  
  990. Your task is to deal with the problem at hand as well as possible under the
  991. circumstances. After a certain amount of time the city residents will rate
  992. your performance in a special election. If you do very well you may be given
  993. the key to the city. However, if you do poorly, they might just run you out
  994. of town.
  995.  
  996. Note: To avoid the disaster which is tied to a scenario, save it to disk and
  997. reload the city from the saved file.
  998.  
  999. GAME PLAY LEVEL
  1000. When you first start a new city you must pick a difficulty level. Once a city
  1001. is started you cannot change the game play level; it remains at your initial
  1002. setting for the life of the city. The game level setting is displayed in the
  1003. evaluation window.
  1004.  
  1005. This level - Easy, Medium or Hard - adjusts the simulation to your current
  1006. abilities by altering several factors. A harder setting will increase the
  1007. chance of disasters, make residents more intolerant of taxation, cause
  1008. maintenace costs to grow,etc.
  1009.  
  1010. GROWING A CITY
  1011. While growing a city, refer often to the USER REFERENCE CARD. It provides a
  1012. chart of city dynamics; how all factors of city life and growth are related.
  1013.  
  1014. The main points to keep in mind while growing a city are:
  1015.  
  1016. Grow slow. Watch your money.
  1017.  
  1018. All zones must be powered to develop.
  1019.  
  1020. Zones must be developed to generate tax money.
  1021.  
  1022. Roads or rails must provide access to and from each zone for it to fully
  1023. develop.
  1024.  
  1025. There is a yearly maintenance cost for each section of road, rail, bridge
  1026. and tunnel. This can add up. Don't build too many roads and rails and
  1027. generate high maintenance costs before your city can generate enough tax
  1028. revenues to cover them.
  1029.  
  1030. Extra power plants and redundant power lines are expensive, but can keep
  1031. zones from losing power during a disaster or emergency and deteriorating.
  1032.  
  1033. Rails can carry much more traffic than roads. While building and zoning an
  1034. area that you predict will generate heavy traffic, install rails instead of
  1035. roads in the early stages of development.
  1036.  
  1037. If you get a lot of heavy traffic warnings, replace roads with rails. You
  1038. can even build an entire roadless city.
  1039.  
  1040. Grouping zones together, 4 or 5 in a row touching each other, can eliminate
  1041. a lot of power line segments.
  1042.  
  1043. Airports, sea ports and stadiums won't help a small city grow - so save your
  1044. money until the city gets larger. The sims will tell you when they need these
  1045. things.
  1046.  
  1047. Place zones,roads,etc.carefully - they cannot be moved, and you will have to
  1048. pay to bulldoze them and rebuild.
  1049.  
  1050. As a rule of thumb, the number of residential zones should approximately
  1051. equal to the sum of commercial and industrial zones. When your city is small,
  1052. you will need more industrial zones than commercial, and when your city gets
  1053. larger, you will need more commercial zones than industrial.
  1054.  
  1055. Separate the residential areas from the industrial areas.
  1056.  
  1057. Proximity to forest, parks, and water increases land value, which increases
  1058. the taxes collected. Don't bulldoze any more forest than you must. Also
  1059. natural shoreline increases property values more than landfill shoreline.
  1060.  
  1061. Keep in mind that proximity to downtown raises property values. The simulator
  1062. defines the downtown as "the center of mass of the population density". It
  1063. calculates the average geographical center of the population.
  1064.  
  1065. A bigger, more populous city is not necessarily better. Having a self
  1066. supporting, profitable city with pleasant surroundings is better than a huge
  1067. city that is always broke and has no forest or shoreline.
  1068.  
  1069. Use the various maps and graphs to plan city growth, locate problems, and
  1070. track your progress. Look for areas that need police and fire coverage as
  1071. you go, so you don't have to go back and bulldoze developed zones to make
  1072. room for police and fire stations.
  1073.  
  1074. Save your city to disk before trying any major new policy so you can go
  1075. back if your plan doesn't work.
  1076.  
  1077. Print out your city in different stages of evolution to track and plan
  1078. growth.
  1079.  
  1080. Check the EVALUATION WINDOW often. The sims will let you know how you are
  1081. doing. Also the statistics can be useful; if your population is shrinking,
  1082. don't go zoning new areas that may never develop, look for problems in the
  1083. existing zoned areas, and spend your time and money solving them.
  1084.  
  1085. SAVE YOUR CITY TO DISK OFTEN!!!
  1086.  
  1087. The User Reference Card
  1088.  
  1089. Included in the box is the user reference card (later on in this printout)
  1090.  
  1091. ZONE EVOLUTION CHART
  1092. On one side of the user reference card is the zone evolution chart. It shows
  1093. the various levels of development and decline of residential, commercial and
  1094. industrial zones. The levels of development depends on the land value and
  1095. population density.
  1096.  
  1097. Use this chart along with the Qery function to identify, and gather info on,
  1098. individual zones.
  1099.  
  1100. CITY DYNAMICS CHART
  1101. The other side of the card is the City Dynamics chart. This chart lists the
  1102. factors of city life and growth and shows how they inter-relate. Use this
  1103. chart to guide you in designing your city. It will help you find solutions to
  1104. the sim's complaints, and to problems you discover from the maps & graphs.
  1105.  
  1106. KEYBOARD REFERENCE CHART
  1107.  
  1108. GENERAL KEYBOARD COMMANDS
  1109. The Amiga-shift key refers to the key marked with an "A" just to the right
  1110. of the space bar.
  1111.  
  1112.         Amiga-Shift B - Brings up the BUDGET WINDOW
  1113.         Amiga-Shift E - Brings up the EVALUATION WINDOW
  1114.         Amiga-Shift G - Brings up the MAPS/GRAPHS WINDOW
  1115.         Amiga-Shift L - Loads a city
  1116.         Amiga-Shift P - Brings up the PICK SCENARIO MENU
  1117.         Amiga-Shift Q - activates the UNDO command
  1118.         Amiga-Shift S - Saves a city
  1119.  
  1120. SPECIAL EDITOR WINDOW KEYOBARD COMMANDS
  1121. X and Z - Cycle through and activate icon functions.
  1122.  
  1123. Q - (Query) - Point to a zone or object in the EDITOR WINDOW, hold down "Q"
  1124. while clicking the left mouse button to bring up information about the zone
  1125. or object.
  1126.  
  1127. B activates the Bulldozer while depressed, overriding active icon.
  1128.  
  1129. R activates Road laying while depressed, overriding active icon.
  1130.  
  1131. T activates Transit line laying while depressed, overriding active icon.
  1132.  
  1133. P activates Power line laying while depressed, overriding active icon.
  1134.  
  1135. CURSOR KEYS scroll the terrain under the EDITOR WINDOW.
  1136.